A batalha naval é um jogo de tabuleiro do qual participam duas pessoas, cada uma delas procurando descobrir em que quadrados estão os navios do adversário, para destruí-los.
Originalmente, as embarcações de guerra de cada participante eram marcadas a lápis em um papel quadriculado que mostrava a zona de combate dentro de um quadrado formado por linhas numeradas de 1 a 15, na horizontal, e identificadas de A a O (incluindo o K), na vertical, até que em 1931 a Milton Bradley Company, firma americana especializada na produção de brinquedos, colocou à venda o primeiro tabuleiro destinado à prática dessa modalidade de jogo de salão, o que continua sendo feito até hoje por diversas empresas nacionais e estrangeiras, apesar dos interessados encontrarem na internet diversas variações do mesmo, com menor número não só de casas (1 a 10 e A a J, por exemplo), mas também de navios.
Para jogar a batalha naval é necessário que os jogadores tenham diante de si dois quadrados reticulados, tal como aparece na ilustração acima. No da direita eles posicionam suas respectivas esquadras, servindo o da esquerda para marcar o lugar do tiro disparado por cada um, ou registrar que essa ou aquela embarcação foi atingida. Exemplo: quando um jogador diz C8, ele está determinando que o alvo é o oitavo quadrado da linha C. O número de navios é igual para os dois adversários, e deverão ser colocados na área de combate (o papel quadriculado), horizontal ou verticalmente, mas sem se sobreporem. Feito isso, o jogo começa e prossegue com cada jogador anunciando o seu disparo (A4, E9, G12, e assim por diante).
A frota de cada jogador é composta pelas quinze embarcações abaixo relacionadas, que serão posicionadas no quadrilátero reticulado da forma descrita a seguir e também indicada na ilustração.
5 hidroaviões (três quadrados na forma de um “T” invertido)
4 submarinos (um quadrado)
3 destróiers (dois quadrados)
2 cruzadores (quatro quadrados adjacentes)
1 porta-aviões (cinco quadrados adjacentes)
As regras da batalha naval são poucas e simples, tanto que a observação mais importante é a de que um jogador não pode e nem deve ver em que posição está localizada a esquadra adversária. Nos jogos disputados em casa, à moda antiga, costumava-se colocar, entre os participantes, alguma coisa para impedir que um espiasse o jogo do outro, assim como um pedaço de papelão, por exemplo, uma caixa ou outro objeto qualquer.
1 – Preparando-se para o jogo, cada participante distribui as embarcações de sua frota pelo quadriculado que lhe pertence, da forma como melhor lhe parecer, desenhando cada uma delas conforme o seu tamanho e formato característico (um quadrado, dois quadrados, quatro quadrados, etc.), sem que se toquem.
2 - Cada um dos jogadores, na sua vez de jogar, terá direito a três tiros em seqüência, indicando ao adversário as coordenadas dos disparos. Exemplo: B7 para o primeiro disparo; se nada for atingido o adversário dirá simplesmente “água”, mas se alguma embarcação inimiga for alcançada, ele comunicará qual delas recebeu o impacto informando apenas “hidroavião”, “cruzador”, “submarino”, etc. Para os dois outros disparos restantes a procedimento será o mesmo. O afundamento ocorre quando todas as casas de uma determinada arma forem atingidas, o que deverá ser confessado.
3 - Para que o jogador possa controlar a ação de sua artilharia, o pequeno quadrado alvo de cada disparo deverá ser marcado na cartela à sua esquerda, destinada a essas anotações.
4 - O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.
Para que o jogo se torne ainda mais difícil e emocionante, os participantes poderão introduzir pequenas modificações nas regras, passando a proceder da seguinte maneira:
a - Três tiros seguidos serão disparados da forma já mencionada, assinalando-os na cartela destinada a esse fim. Ao final deles, o outro jogador informara quantos e quais armas foram atingidas, sem identificar, porém, o tipo do navio e em que casa eles estavam situados. Ocorrendo o afundamento da embarcação alvejada, isso deverá ser comunicado ao autor dos disparos.
b – Quando qualquer alvo for acertado, o jogador que controla a frota a que ele pertence deverá providenciar a decida marcação em seu tabuleiro, para que possa informar seu oponente de que ocorreu o afundamento. Isso acontece quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas.
c - Após os três disparos feitos por um dos jogadores, seu oponente poderá iniciar imediatamente a descarga de sua artilharia.
d - O jogo termina quando um dos jogadores conseguir afundar todas as armas do seu oponente.