Jogos de salão - JOGO DA VELHA

Extremamente simples porque não oferece grandes dificuldades aos que o praticam, o jogo-da-velha pode ser jogado em tabuleiros, riscado no papel ou até mesmo no chão. Sua finalidade é uma só: em um quadrado traçado com duas linhas horizontais e duas verticais, formam-se três linhas imaginárias horizontais, três linhas verticais e duas linhas diagonais, com três casas em cada uma delas, aonde os jogadores vão colocando três peças alternadamente, ganhando a partida o que conseguir ocupar todas as casas de uma mesma linha reta.

 

A origem desse jogo é desconhecida. Em uma versão não comprovada defende-se a idéia de que ele teria surgido na Inglaterra de séculos atrás, quando as mulheres se reuniam em grupos para conversar e bordar. Como as mais idosas geralmente tinham visão fraca e por causa disso não conseguiam produzir trabalhos de boa qualidade, elas então se divertiam praticando um jogo rápido e de muita simplicidade, que ficou sendo conhecido entre elas como o “jogo das velhas”. Mas outro grupo de pesquisadores garante que ele é bem mais antigo, tanto que já teriam sido encontrados tabuleiros gravados nas rochas por escravos do Egito de 3.500 atrás.

 

Porém, ao que tudo indica, o jogo-da-velha é uma variação dos jogos antigos conhecidos como Merels, palavra provavelmente derivada do latim "merellus" - cujo significado é o de ficha, conta ou moeda -, e dos quais também descendem outros jogos, como os denominados “jogo da trilha”, “jogo do moinho”, e “jogo dos três caminhos”, esse último praticado apenas no Oriente, mas com regras semelhantes aos dois primeiros. Desenhos desses tabuleiros foram descobertos em cavernas pré-históricas situadas na região de Warscheueck, Áustria, em uma outra de Fontainebleau, França, enquanto achados semelhantes foram registrados no Egito, este datado de 1400 antes de Cristo, em Srilanka (10 a.C.), e até mesmo em um navio viking naufragado.

 

Em Jogos Antigos (www.jogos.antigos.nom.br) é feita menção ao Marel, “uma espécie de jogo da velha com mais opções”. Ele é descrito como sendo da família dos jogos conhecidos como "Merels", da qual descendem outros com a mesma finalidade, ou seja, “colocar três peças em linha. Em um tabuleiro com linhas horizontais, verticais e diagonais, os jogadores vão colocando uma peça por vez. Em algumas variantes, o número de peças é de 9, em outras, são 3 ou 5 peças. Após isso, podem movimentar suas peças, uma por vez, até uma intersecção de linhas. Ganha quem colocar suas peças em linha, seja na horizontal, vertical ou diagonal”.

 

Conhecido por nomes como “Tic, Tac, Toe”, nos Estados Unidos e Canadá; “Noughts and Crosses (zeros e cruzes), na Inglaterra e Irlanda; “Morpions” (jogo do chato), na França; “Ta, Te, Ti”, na Argentina; “Gioco Del Tris”, na Itália; “0 x 0”, na Bélgica e Malta; “La Vieja” (a velha), na Venezuela; e “Dodelschach” (xadrez do idiota), na Áustria, o jogo-da-velha já despertou o interesse de gente famosa como o matemático britânico Charles Babbage (1791-1871), considerado o “pai do computador”, que em 1820 iniciou a análise de todas as possibilidades que o divertimento oferecia a seus praticantes, e baseado nisso construiu em 1834 um sistema automático do jogo denominado “maquina analítica”, contra o qual as pessoas podiam disputar uma partida.

 

Experimento semelhante foi realizado por pesquisadores da Unicamp - Universidade Federal de Campinas, segundo revela o “Jornal da Unicamp” em sua edição de dezembro de 2001. A matéria sobre o assunto diz que:

 

O jogo-da-velha, nas suas mais variadas traduções mundo afora, é estigmatizado como um passatempo para pessoas menos qualificadas intelectualmente. Na Cientec, porém, o jogo foi utilizado para ilustrar como funciona uma das mais altas tecnologias disponíveis no Brasil: o Laboratório Nacional de Luz Sincrotron (LNLS). Com o slogan “Tecnologia não é brincadeira”, o laboratório expôs um robô que pratica com maestria o jogo-da-velha – embora até perca para os humanos – e que foi produzido em tempo recorde por uma equipe de cientistas. “Levamos um mês para a concepção da idéia e outro para colocá-la em prática”, informa o assessor de comunicação do LNLS, Roberto Medeiros. “O slogan foi criado para ser utilizado na Cientec 2001. O jogo é mero pretexto para a gente mostrar como um aparato, uma ferramenta, um determinado utensílio pode ter por trás dezenas de tecnologias agregadas, necessárias para o funcionamento desse utensílio”, acrescenta.

 

No caso deste robô campeão, ele traz tecnologias relacionadas a corte com laser, eletrônica de potência e tecnologias associadas à construção de bobinas, eletroímãs e controles digitais. “Os visitantes, aparentemente, fazem um jogo contra a tecnologia e podem ganhar ou perder. Não tem cartas marcadas”, garante Medeiros. “Mas o que importa é passar uma mensagem de que tecnologia não é brincadeira, exige muitas pessoas para ser feita, é uma coisa muita séria. Tudo o que está ali é fruto da equipe de engenheiros e físicos”, justifica.

 

Assim como acontece com a tecnologia, os jogos de mesa, de rua, familiares, ou qualquer outro nome que tenham, também são sérios, ou melhor dizendo, brincadeiras sérias, porque mesmo divertindo sem outro compromisso que não o do simples passar-tempo, ainda assim exigem dos praticantes um mínimo de atenção, cuidado e raciocínio, dado a variedade de opções e estratégias que cada um deles permite. E ainda podem ser melhorados por quem tenha capacidade criativa, como nos revela o titular do mesmo endereço eletrônico (Jogos Antigos) ao apresentar o Jogo do Muiraquitã (ilustração acima), enviado a ele por quem o está produzindo, cujas regras, segundo sua própria orientação,. são também bastante simples:

 

“Trata-se de um jogo de posicionamento, num primeiro momento (como a "Velha"). Depois das peças colocadas (só três para cada jogador), estes passam a ter duas opções: movimentar a peça (mudando-a de casa) ou simplesmente virá-la, para que ganhe nova "orientação", em razão da setas que as peças possuem. Ganha quem conseguir alinhar três "muiraquitãs", com a mesma orientação das setas.

 

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